Traduit de l'anglais et adapté par Bertrand Karnet, 2018
Ce jeu est né dans les années 1930 au USA. Prisé par l'armée, il a suivi le parcours des américains à travers ses bases déployées dans le monde. Il restera pourtant un jeu de cartes confidentiel jusqu'à son déploiement sur les ordinateurs de bureau par Windows et sa présence dans les salles de jeux en ligne. Le succès du jeu Atout Pique a été immédiat. Ce jeu de cartes fait partie de la famille des jeux de cartes dits de levées. Un jeu de levées est un jeu de cartes où la carte la plus forte sur la table l'emporte en prenant le pli. L'action de prendre le pli est une levée. L'Atout Pique existe sous différentes formes avec des règles générales communes et quelques spécificités selon les versions.
Les règles du jeu
L'Atout Pique se joue avec un jeu classique de 52 cartes. Dans certaines versions, des jokers sont ajoutés. On peut jouer entre 2 et 5 joueurs, mais c'est le format à 4 joueurs qui est utilisé en compétition d'Atout Pique. Toutes les couleurs sont équivalentes, sauf la couleur qui est à l'atout.
- L'Atout Pique suit la valeur habituelle des cartes, c'est à dire : A - R – D - V - 10 – 9 – 8- 7 - 6 - 5 - 4 -3 - 2
- Les versions avec les 2 comme atout : Les 2 sont les atouts les plus forts suivis de l'ordre précisé si-dessus.
- Les versions avec joker : Les jokers sont les atouts les plus puissants suivis du 2 de carreaux et du 2 de pique.
Le but du jeu est de réaliser le nombre de points annoncés ( voir le tour de mises). La complexité de l'Atout Pique est que ce jeu de cartes pénalise les joueurs qui font plus de points que prévu. C'est une spécificité qui permet d'élargir la stratégie des joueurs.
Les pénalités sont surnommées des sacs, « bags » en anglais. Un bag vaut 10 points. Si le joueur annonce 10 plis et que le joueur en fait 14, il aura le droit à 4 bags soit 40 points. C'est donc un enjeu crucial et une stratégie peut donc consister à faire monter les adversaires durant le tour d’enchère pour qu'ils montent au-dessus de ce qu'ils peuvent faire.
La distribution et les mises
On détermine le premier donneur au hasard. Habituellement les joueurs autour de la table tirent une carte et celui qui a la plus faible sera le donneur. Le rôle de donneur change à chaque tour de droite à gauche. Le donneur distribue les cartes une par une, face cachée. Ensuite le tour de mise
Les joueurs doivent annoncer le nombre de plis qu'il va réaliser. Il n'est pas question de couleurs ou de points. Il faut parler uniquement des plis qui vont être à réaliser.
- Le pari zéro ou double zéro : c'est une variante de la règle d’origine avec deux paris supplémentaires : le zéro et le Double zéro. Il faut annoncer avant la partie si on utilise cette variante.
- Le pari zéro : le jouer annonce qu'il ne fera aucun pli. Si ce pari peut sembler « facile », le joueur doit avoir une stratégie tout aussi aboutie pour éviter de se retrouver avec une carte maîtresse. Si il remporte son pari zéro, il remporte 100 points. Si il échoue, il perdra 100 points.
- Le Double zéro : C'est un pari à l'aveugle. Le joueur pari sans voir son jeu qu'il ne fera aucun pli.
Selon la variante du Double zéro, le joueur peut demander à changer deux cartes de son jeu avec son partenaire. Il est nécessaire dans certaines versions du jeu que le joueur faisant un pari Double zéro ait plus de 100 points de retards.
Le déroulement de la partie
L’objectif est donc d'atteindre les 500 points lors des tournois d'Atout Pique. Pour des parties non officielles, on peut jouer en 200 points et on parle de parties de 5000 points, évidemment plus rares. Une partie peut être longue puisque qu'avec le système des bags, une équipe peut faire ses 500 points et couvrir ses bags. Traditionnellement, c'est le joueur qui a le 2 de trèfles qui lance les hostilités. Le joueur suivant doit donc suivre à la couleur, en l’occurrence le trèfle, si la table suit cette règle. Si le joueur n'a pas de trèfles, il doit jouer la couleur de son choix. La main est remportée par le jouer ayant posé le plus grand atout. Si aucun atout est joué , c’est la plus haute carte à la couleur demandée qui remporte la main. Celui qui gagne la main, jouera le premier au tour d’après. L'Atout Pique réserve un drôle de sort à sa couleur : il est interdit de jouer pique tant qu'il n'a pas été joué et tant qu'un joueur n'a plus que cette couleur en main.
Pour connaitre le score il faut calculer le nombre de plis réalisés par le joueur. Un pli compte 4 cartes si c'est un jeu en binôme. Pour chaque pli au-dessus de la mise , c'est 10 points de plus pour l'équipe. Si l’équipe ne parvient pas à réaliser son pari, elle fait zéro point.
Principes stratégiques
La stratégie et les conseils nécessaires pour appréhender l'Atout Pique sont assez simples, mais indispensables. La maitrise du jeu demande surtout de l'experience.
- Le pique est le seul et unique atout. Contrairement à d'autres jeux de cartes, l'atout ne change pas au cours de la partie.
- Il faut évaluer le nombre de cartes par couleurs que le joueur possède pour éviter qu'elles soient coupées. Plus le joueur à des cartes d'une couleur, plus il aura une chance de se faire couper en jouant cette couleur.
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Il faut compter les atouts. Les cartes maîtresses du jeu orientent la stratégie et il est donc nécessaire de savoir combien il en reste en jeu et si possible quelle couleur a été coupée.
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Un coéquipier doit être concentré sur le jeu de son binôme. Un appel, un atout, une défausse sont autant d’indications à jouer une couleur ou une autre. Il n'est pas obligatoire du tout de couper si le partenaire a la carte la plus forte de la main. On considère cela comme une faute de jeu dans la stratégie.
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Si le jeu est avec les jokers, le 2 de carreau et le 2 de pique sont les atouts les plus forts.
Bibliographie
- Le grand guide des jeux de cartes Broché 2011, Yann Caudal
- John McLeod, site Pagat.com
- B.J. Herbison, High Ground Rules for Spades
- Steve Fleishman, The complete book of Spades. Beginner through intermediate.